Ubisoft: mundos abiertos, promesas cerradas

En la primera entrada de esta serie hablamos de Blizzard. En esta ocasión toca hablar de Ubisoft, la reina de los mundos abiertos, que de tanto querer abarcar se quedó sin ideas y ya sólo reutiliza escenarios y misiones, y los decora un poco para intentar que no se note. Parecen las cuatro primeras películas de Disney: todas comparten los fondos y los bailes, pero cambian los personajes. Pero Disney tenía excusa: no disponía de la tecnología ni de la cantidad de trabajadores que tiene Ubisoft, y no logró con aquellas películas ni una ínfima parte de los beneficios que consigue la desarrolladora por copiar y pegar.

Empecé a jugar el primer Assassin’s Creed en su momento, al poco de su salida, y tras un par de horas de juego lo dejé y no volví jamás. No avancé apenas en la historia. De hecho, a día de hoy tendría que hacer una búsqueda en internet para enterarme de qué va, porque había tal cantidad de misiones secundarias que me resultó abrumador. Y no sólo la cantidad: es que te hacían un encargo en la primera calle del juego y tenías que conseguirlo en la última esquina del mapa, allá donde olvidabas a qué habías ido. Y por el camino se activaban otra cantidad ingente de misiones secundarias que aportan entre poco y nada a la historia del juego.

Ni mi madre me pedía tantos encargos. Qué agobio y qué estrés. En lugar de pagar por un Assassin’s Creed, deberían pagarte un sueldo por jugarlo.

Pero las malas prácticas no se quedan ahí, no, por favor. De meter la pata vamos con todo. Casi podríamos empezar a llamar a Ubisoft «Blizzard 2», porque se ve que entre bambalinas las malas prácticas eran otro copia y pega de su competencia. Si es que lo llevas al extremo, querido, que eso de que se pega todo menos la hermosura no hay que tomárselo tan a pecho. Y sin embargo, este mismo mes, junio de 2025, empiezan los juicios penales contra la cúpula directiva de la compañía. Y te resumo: ¿recuerdas lo que leíste en la entrada dedicada a Blizzard? Pues «Ubicopia» y «Ubipega». Acoso sexual, discriminación sistemática, represalias… Una vergüenza con todas las letras. Juicios que nacen de denuncias públicas realizadas en 2020 y que solo ahora llegan a los tribunales.

¿Y mientras este gigante se desmorona, a qué se dedica? A hacer más promesas vacías. Anuncios que ya ni intentan prometer nada. Y si no, podemos remitirnos a Skull & Bones, XDefiant o los últimos Assassin’s Creed (desde Black Flag la franquicia ya no era Assassin’s Creed). Pero eso sí, puedes seguir disfrutando y volver a disfrutar de las secundarias que no aportan, las calles que te suenan, y bueno, contenido ya visto y que huele a rancio.

Al final, sus mundos abiertos no eran una promesa de libertad, sino un decorado para enmascarar la rutina. Todo está colocado para que parezca que eliges, pero sólo estás siguiendo rutas prefabricadas, cumpliendo encargos que no pediste, atrapado en un mapa donde no hay salida, ni dentro del juego ni en los despachos que lo diseñaron. Ubisoft no crea experiencias, impone ciclos. Y si te atreves a señalarlo, dentro o fuera de la pantalla, solo te espera el silencio. O el despido.

Viendo el panorama… ¿cuánto crees que falta para que salga a la venta? ¿Quién será el valiente que compre este cascarón?

Demos vs Juego

A veces nos engañan como a tontos: productos o fotografías retocados con programas fotográficos, imágenes generadas con IA que cada día es más difícil diferenciar de la realidad… el mundo del gaming no es diferente. Quieren vendernos productos a toda costa, y cada vez parece que importa menos mentirnos en la cara.

Hace años podías conseguir fácilmente demos jugables en una variedad de sitios: desde las webs oficiales hasta revistas o incluso periódicos que ni siquiera eran publicaciones especializadas. Los propios estudios te regalaban un pedacito de su juego, un trocito real del mundo que querían venderte, para que tú probases, para que lo jugases unos niveles. Y a la hora de comprar el producto, lo hacías con convicción: esa pequeña muestra (real) te había hecho la boca agua y la única ilusión era jugarlo completo. Porque sí, te gustó, te encajó, lo querías y pagabas por él sabiendo que era un triunfo y no una decepción.

Pero pasados los 2000 empezamos a vivir el auge de los tráilers y las cinemáticas. Producciones cinematográficas creadas solo para vender el juego, pero en las que el parecido con el juego real era como comparar una piedrecita del río con el Everest (la montaña es la cinemática).

Claro, en ciertas épocas era fácil saber que solo era publicidad: la tecnología disponible era incapaz de llegar ni de acercarse a la calidad del elemento de venta. El problema empieza cuando bajan la calidad gráfica de las producciones de marketing para parecerse más al videojuego real, pero con unas dinámicas, unos movimientos, unos paisajes o mapas que en el producto final no existen. Te la intentan colar.

Y si hablamos de los últimos años, en los que directamente empresas externas fueron contratadas con el único fin de hacer creer al consumidor que el anuncio era realmente el producto, ya podemos sentirnos ofendidos e insultados en la cara, sin disimulo.

Juegos como Cyberpunk, Anthem, o el hoy queridísimo y muy bien valorado No Man’s Sky se presentaron con unas creaciones publicitarias que distaban años luz de la realidad que llegó al mercado.

¿Somos capaces hoy de distinguir una producción publicitaria de una muestra del videojuego? Es realmente difícil.

Lo vimos en los grandes eventos, en los Game Awards, en el E3, en cada presentación que nos dejaba con los ojos brillando. Esas cinemáticas espectaculares, esas frases preparadas con bisturí para despertar el famoso «hype». Nos enseñaban mundos vibrantes, combates fluidos, personajes que casi respiraban a través de la pantalla.

Y luego llegaba el juego. Bugs por todas partes, NPCs que parecían atontados, físicas de chicle, promesas que se habían evaporado. Lo que prometía ser una experiencia inolvidable se convertía en un parche tras otro. Y lo peor: nos habíamos acostumbrado. A decepcionarnos. A esperar menos. A desconfiar por defecto.

La frase típica hoy, cuando vemos uno de estos eventos en los que se presentan las novedades, es: «a ver qué nos llega de todo eso». Nos conformamos con que el producto final sea un 40 o 50% de lo presentado.

Si pudieras comprarte un piso —o incluso algo más asequible, como un coche—, ¿te conformarías con que al pagarlo y recibir las llaves la realidad fuese simplemente un poco menos o un poco peor de lo que te habían enseñado?
No deberías.
Y sinceramente, no deberíamos seguir conformándonos con menos de lo que nos venden. Porque el resultado es que las productoras se están acomodando… y siguen ganando mucho dinero a nuestra costa.

Merecemos recibir lo que compramos.
¿No crees?

¿Tú también te has sentido engañado por un tráiler? Cuéntalo en comentarios o comparte esta entrada con el hashtag #JugadoresConMemoria.

Puedes leer la entrada anterior de esta serie crítica aquí

Overwatch 2: la gran decepción de Blizzard

En 2016, Blizzard lanzó Overwatch, y la cosa explotó. No solo por cómo se jugaba, sino por lo bien que estaban pensados los personajes, los roles, los mapas… Elegir a uno u otro cambiaba todo, y eso lo hacía especial. Cada partida era un caos distinto, pero de los que enganchan.

Yo tardé un poco en animarme, pero en cuanto entré, ya no salí. La comunidad era, en general, amable, con eventos constantes, skins chulas y un montón de detalles que demostraban que alguien se lo estaba currando. Había cajas de loot, sí, pero no sentías que te estuvieran exprimiendo. Jugando podías conseguir casi todo. Y los eventos… unos eran mejores que otros, pero eran una sorpresa cada año y eso significaba siempre ilusión por ver lo que nos traían: Inverlandia, el Año Nuevo Chino, Halloween, el Lucioball… cada pocos meses tenías algo nuevo que esperar.

También estaban los rumores. Que si una película animada, que si pistas ocultas en los mapas, que si el código ASCII que llevaba a descubrir un nuevo personaje… Y entonces lo soltaron: Overwatch 2. Con modo historia, PvE cooperativo, narrativa. Imaginé algo tipo Left 4 Dead pero con personajes que ya amábamos. Estaba emocionadísima.

Y entonces se fue Jeff Kaplan. Abril de 2021. Era el alma de Overwatch. Lo veías en vídeos, en directos, hablando con calma, escuchando. Era como ese profe friki que de verdad se preocupa. Mal augurio.

Y sí, todo se fue al garete. Salieron escándalos por acoso, demandas, despidos, dimisiones. Tuvieron que cambiar hasta el nombre de McCree (Cassidy) por todo lo que se destapó. Blizzard se estaba cayendo a pedazos.

Overwatch 2, el juego que prometía tanto, acabó siendo… bueno, lo que tenemos ahora. En octubre de 2022 apagaron los servidores del primero y lo sustituyeron por un free-to-play con pase de batalla y tienda. ¿Lo tenías comprado? Mala suerte. Ahora tocaba pagar por todo.

¿Y qué nos dieron? Lo mismo. Skins recicladas, eventos repetidos, nada nuevo bajo el sol. El modo historia prometido se convirtió en tres misiones PvE pagadas (sí, 3 misiones por casi 15 €), y además recicladas de eventos anteriores, los eventos de Los Archivos, que llevamos años jugando. Y para colmo, ni siquiera son cooperativas. El recorte fue descarado.

Activision metió mano (como era de esperar), y luego llegó Microsoft con su promesa de cambio. Spoiler: no hay vuelta atrás ni hoja de ruta para devolverle la gloria. Lo que antes era una comunidad viva se volvió un erial. La gente se fue. Los artistas se marcharon. Los jugadores veteranos empezamos a conectar por nostalgia, no por ilusión. Lo más emocionante hasta la fecha fue la colaboración con street fighter y  cada skin, 20 o 30e, casi 60e el pack de cuatro skins y 100e de nada el paquete tope de gama con 8 skins, una ganga. «Me lo quitan de las manos señoraaa» … Anda que……

Ahora Overwatch 2 es tóxico. Lo que antes era competitivo bastante sano ahora es campo de batalla emocional. Gente insultando, abandonos a mitad de partida, abusos constantes. De cada cinco partidas, en tres acabas usando el botón de reportar. Literal.

Por si fuera poco, ahora copian sin disimulo. El nuevo sistema de bloqueo de personajes es básicamente un calco de lo que ya hacen en League of Legends desde hace mil años. Apex también lo ha metido recientemente, pero al menos fue una evolución lógica. En Overwatch 2, en cambio, se siente como un parche de desesperación. Y el modo Stadium, que salió en la temporada 16, parece un refrito de modos arcade de otros juegos. Tercera persona, economía por rondas, y ese tufillo de «a ver si con esto repuntamos». Nada propio. Nada que emocione.

Hoy por hoy, Overwatch 2 solo sirve para pasar un rato con antiguos compis de escuadra, echar unas partidas sin pena ni gloria y cerrar el juego con un suspiro. Porque lo triste no es que Overwatch 2 sea malo. Es que alguna vez fue mucho más que bueno. Y eso duele el doble.

El contrato roto entre jugador y desarrolladora

Título definitivo: ¿Qué esperamos de una desarrolladora? El contrato no escrito con sus jugadores


Vaya por delante que entiendo perfectamente que las desarrolladoras son empresas, y como tales, existen para obtener beneficios. No me parece mal ni ilegítimo: tú me ofreces un producto, yo lo pago, y ambas partes salimos ganando. Es un intercambio justo. El problema empieza cuando ese intercambio se rompe.

Porque si tú me vendes un producto que presentas como «final», y yo lo pago a precio completo, lo mínimo que espero es que lo que reciba sea completo. Pero lo que ocurre muchas veces es que lo que me llega no está terminado. Me encuentro con contenido bloqueado, incompleto o fragmentado en partes que tengo que pagar aparte. ¿Dónde está ese contrato invisible entre jugador y creador? ¿Dónde queda el respeto básico por quien sostiene económicamente tu juego?

Cuando compro un juego, no solo estoy comprando gráficos o mecánicas. Estoy comprando una experiencia. Si es multijugador, espero poder jugar con amigos o conocer gente nueva. Si es para un jugador, espero una historia que me atrape, un mundo al que quiera volver. Lo que no espero —ni acepto— es que me impongas límites artificiales que me fuerzan a pagar más para poder disfrutar de lo básico. Eso no es diseño; es trampa.

Por contraste, tenemos casos como Warframe, de Digital Extremes. Un juego free-to-play que, más de una década después de su lanzamiento en 2013, sigue ofreciendo contenido, eventos y expansiones sin obligarte nunca a pagar. ¿Quieres hacerlo? Puedes. ¿No quieres? Puedes conseguirlo jugando. Puedes comerciar con otros jugadores, puedes avanzar con tu esfuerzo. El sistema está vivo porque está pensado para jugadores reales, no para extraer dinero a cada clic. Y sí, genera beneficios: solo en 2018 y 2019 reportó a su estudio más de 350 millones de dólares, con ingresos estables año tras año. No necesitan engañar a nadie para ser rentables. Ese es el contrato invisible funcionando.

En el otro extremo están títulos como los EA Sports, Call of Duty o incluso Overwatch, donde pagas por todo: por jugar online, por cosméticos, por armas, por mapas reciclados que venden como nuevos. Te exigen un pase de temporada para seguir al día y te venden la misma jugabilidad con otro envoltorio. Cambian colores, añaden animaciones mínimas, y lo llaman «segunda parte». ¿La diferencia real? Que ahora todo lo que antes podías obtener jugando, está bloqueado tras un muro de pago. Y aunque juegos como Overwatch generen cientos de millones en poco tiempo, sus cifras de jugadores son tan volátiles como sus ingresos.


📊 Comparativa: estabilidad frente a explotación

Lo que esta tabla nos grita —aunque muchos prefieran no oírlo— es que puedes generar ingresos astronómicos en poco tiempo, sí. Pero esos juegos que revientan el mercado en un fin de semana… rara vez duran. Viven rápido, mueren antes. Pocos llegarán a cumplir los 13 años que lleva Warframe vivo, actualizándose sin fallar a su comunidad. Ahí es donde se nota quién respeta al jugador y quién solo lo exprime.

JuegoModelo de monetizaciónJugadores diarios aprox. (2025)Ingresos medios anuales (2019–2025)Tendencia de jugadores
WarframeFree-to-play respetuoso~379,000 (todas las plataformas)~$130 M USDEstable
Overwatch 2Free-to-play con monetización agresiva25,000–50,000 concurrentes (Steam)~$206 M USDDescendente
Call of Duty: Black Ops 6Pago completo + micropagos + temporada~45,000 diarios / pico 245,000 (todas plataformas)~$1.000 M USD*Descendente
EA Sports / FIFAPago completo + sobres y micropagos150,000–300,000 (Ultimate Team estimado)~$1.600 M USDDescendente

*Nota: Black Ops 6 solo cuenta con datos de 2024–2025, por lo que la media refleja únicamente ese periodo.


Y lo peor es que lo hemos normalizado. Sabemos que no hay novedades reales, que los eventos se repiten, que las recompensas ya no emocionan. Pero seguimos. Por costumbre. Porque nuestros amigos también están ahí. Porque necesitamos una excusa para juntarnos. Pero esa conexión emocional que antes teníamos con el juego, se ha roto. Ahora es solo una excusa para hablar, para pasar el rato. Ya no celebramos la victoria como antes, ni sentimos que las derrotas importen. El juego dejó de importarnos, porque sentimos que nosotros dejamos de importarles a ellos.

Y eso es lo que define el verdadero contrato: no lo que pagas, ni lo que obtienes. Sino cómo te hacen sentir en el proceso. Si te cuidan. Si piensan en ti. Si sientes que, al otro lado, alguien todavía recuerda que esto va de jugar, no solo de vender.

¿Y tú? ¿Cuándo fue la última vez que sentiste que un juego fue hecho para ti? ¿Sigues creyendo en ese contrato invisible… o ya lo diste por roto?

Comparte tu experiencia con el hashtag #JugadoresConMemoria y pongamos nombre a lo que estamos perdiendo.

Si aún no has leído la primera entrada de esta serie crítica, empieza por aquí.

EA, lo que esperábamos y lo que recibimos

Hace unos días me topé con un artículo en el que se hablaba de Dragon Age: Veilguard, la cuarta entrega de la saga Dragon Age. Lejos de encontrarme con un texto alentador —uno en el que la productora reconociera errores pasados y mostrara algo de humildad—, lo que leí fue todo lo contrario: EA sabía perfectamente lo que hacía con el juego, y no solo eso, el lanzamiento tenía fines exclusivamente económicos.

En parte es comprensible. Las desarrolladoras son empresas, crean productos con fines comerciales. Hasta ahí, nada que reprochar. Pero si me vendes un saco de estiércol envuelto en papel de regalo y me dices que contiene piedras preciosas, ahí sí tenemos un problema. Y si además lo acompañas de una frase como la que leí en ese artículo —“los jugadores se comerían cualquier cosa siempre que sea un RPG”—, entonces ya no es solo una tomadura de pelo: es un insulto directo. Perdona, pero me ofende. Me estás diciendo, en mi cara, que me consideras idiota. Eso está feo.

Ese desprecio tan evidente reabrió una herida que creía cerrada. Porque no es la primera vez que la industria trata así a su comunidad. En otro momento, con otro juego, ya vivimos un engaño similar. Pero eso lo dejaremos para más adelante. Hoy toca hablar de EA, y de cómo perdió por completo el respeto hacia quienes alguna vez confiamos en ella.


La saga Dragon Age no necesitaba justificar su existencia con fórmulas de marketing agresivo. Origins (2009) se ganó el cariño del público con una historia madura, decisiones con peso real y un sistema de combate exigente que combinaba estrategia y narrativa. Dragon Age II (2011), aunque dividió a los jugadores por su desarrollo más apresurado y limitado, mantuvo el interés por su propuesta más íntima y su protagonista inusual. Luego llegó Inquisition (2014), que apostó por un mundo más abierto, con un despliegue visual notable y una trama que retomaba hilos importantes de entregas anteriores. Cerró muchas puertas, pero abrió otras nuevas, y quienes lo jugamos con el corazón quedamos con ganas de más. Hasta aquí todo iba bien, correcto desde el punto de vista de la historia, la jugabilidad que mejoraba, los diálogos en algunos casos locos en otros un poco incómodos, pero seguía el hilo, crearon una historia y fueron fieles a ella. A la empresa le funcionaba y al jugador también, al menos en su mayoría (nunca se puede contentar a todo el mundo) y eso estaba bien.

El anuncio de Dragon Age: Veilguard (antes conocido como Dreadwolf) llegó cargado de expectativas… y retrasos. El desarrollo comenzó en 2015, pero el juego pasó por varios reinicios, reestructuraciones internas y cambios de dirección creativa. Lo que en principio iba a ser un título centrado en narrativa, acabó orientándose hacia una jugabilidad más centrada en acción y lo que el mercado dictaba en ese momento. A lo largo de casi una década, el juego cambió de identidad más de una vez. Finalmente, su lanzamiento se fijó para otoño de 2024, con un tráiler que —aunque vistoso— dejó una sensación de vacío entre los fans más veteranos.

Después de tantos años esperando una continuación real a Inquisition, el producto final se siente desconectado de la saga original. Ya no hay huellas del alma que un día nos hizo quedarnos en Thedas más tiempo del que esperábamos. Solo queda el envoltorio.

A nivel técnico y narrativo, el cambio de rumbo fue evidente incluso antes de ver el producto final. Las primeras entregas apostaban por decisiones complejas, diálogos ramificados, pausas tácticas y un ritmo pensado para implicarte emocionalmente. Veilguard, en cambio, parece haber renunciado a esa esencia. La dirección de arte ha virado hacia una estética más colorida y genérica, más cercana a lo que dictan las tendencias que a lo que pedía el mundo de Thedas. La interfaz, los sistemas de combate, incluso el enfoque de los personajes parecen pensados para enganchar rápido, no para permanecer. Todo apunta a una producción que priorizó el impacto superficial sobre la coherencia interna. Y eso, para quienes llevamos años esperando, es como recibir una carta de alguien querido… escrita por otra persona.

Lo más preocupante no es solo lo que han cambiado, sino cómo lo han vendido. EA ha perfeccionado el arte de disfrazar intenciones. Lo que antes se anunciaba con demos jugables hoy llega en forma de tráilers cuidadosamente editados, diseñados para emocionar, no para informar. Cada plano, cada música épica, cada línea de diálogo está construida para venderte algo que no sabes si existe.

El tráiler de Veilguard era una fiesta de colores, acción y personajes que hablaban con frases calculadas para ser citables. ¿El problema? Que no comunicaba nada sobre el alma del juego. Ni tono, ni decisiones, ni identidad. Solo una promesa vacía envuelta en espectáculo.

Porque no es un caso aislado. EA lleva años acumulando decisiones que desdibujan todo lo que alguna vez representó: cierres de estudios míticos, lanzamientos rotos, explotación de franquicias queridas hasta agotarlas. Todo con una sonrisa en la portada y un equipo de márketing dispuesto a maquillarlo todo. Esta entrada no pretende repasar cada una de esas decisiones —ya habrá espacio para eso—, pero sí dejar constancia de algo fundamental: no estamos locos. El desencanto es real, y tiene causas concretas.

Por eso escribo esto. Porque me duele. Porque esperaba otra cosa. Porque no quiero seguir fingiendo que todo está bien cuando no lo está. Y porque creo que no soy la única.

Si tú también has sentido esta decepción —con EA o con cualquier otra compañía—, te invito a compartirlo. En comentarios, en redes, donde quieras. Usa el hashtag #JugadoresConMemoria. Que no nos borren la voz con tráilers nuevos. Que no nos compren con cinemáticas. Que recuerden que seguimos aquí, con la consola encendida y los ojos bien abiertos.

Esta entrada forma parte de la serie crítica El jugador dejó de importar.
👉 Ya puedes leer la siguiente entrega:
¿Qué esperamos de una desarrolladora? El contrato no escrito con sus jugadores

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